jueves, 12 de junio de 2025

 


Actividad:

JUEGOS Y APUESTAS ONLINE

Docente:

Antonio L. Penco Robledo


    En la última etapa de los cibermentores de este curso, nos encontramos con el grupo de 4º ESO A,
donde su tutor ha desarrollado el tema de JUEGOS Y APUESTAS ONLINE.
En Cáceres fue noticia hace un tiempo el cierre de una sala de juegos y casino. Este lugar daba entrada a menores de 18 años, saltándose la ley y fueron las propias familias de aquellos que entraban, los que más tarde denunciaban constantemente a la policía, debido a la situación grotesca que mucho vivían en casa debido principalmente al "enganche" y vicio que los menores sufrían con las apuestas y juegos online.

    Debido a ello, muchos alumnos han conocido casos o han tenido familiares que han sido conocedores de esta situación y aunque no eran conscientes del "por qué", tan solo entendían que en casa le habían dicho que eso era malo.

    En esta situación, el tutor se centró en que pudieran "vivenciar de manera segura" el riesgo y las sensaciones que este mundo ofrece.

    En una 1ª tutoría, nos centramos en identificar qué era el juego online, cómo funcionaba y cómo se colaba la publicidad en nuestra vida, a pesar de estar prohibida de varias formas.

    En esa misma tutoría nos centrábamos en la ruleta y su casuística matemática. Apoyados por la profesora de matemáticas (que explicaba los números de manera más técnica), llevamos a los alumnos a entender que la existencia del 0 o del doble 0 en las ruletas, daba, a la larga; ventaja al casino, por lo que la frase de "la casa siempre gana", cobraba más realidad que nunca.

Parte de la proyección utilizada en matemáticas, para conocer la importancia del 0.

    Más tarde, convertimos a la clase en 2 grupos, divididos en los "ruleteros" y en los "bingueros". Cada uno de ellos investigaría en qué estrategias utilizan los diferentes centros y páginas webs para atraer al usuario y fidelizarlo lo máximo posible.

Álvaro, utilizando la explicación matemática.


 
    Ambos grupos, durante media sesión, debían de llevar a cabo y recrear ser parte de un casino, donde eran la casa y ponían en liza todo lo aprendido para intentar ganar la mayor cantidad de dinero.

    Aspectos como:

    - No tener reloj.
    - Bajar las persianas de las ventanas.
    - Jugar con fichas y no con dinero real.
    - Fomentar con fiestas cuando se diera algún premio para incentivar a apostar más.
    - Comida gratuita.
    - Oferta de 3x2 en cartones.
    - Cantar los números a mayor velocidad para disminuir el tiempo por cada juego.
    - Etc.

Estas estrategias fueron explicadas y finalmente se intentaron poner en juego con un "juego real" online, donde los alumnos partían con x dinero y lo iban apostando o comprando cartones.

Inicio de la partida de bingo.

    CONCLUSIONES:

    - En el juego de la ruleta, todos los jugadores, según pasaban las tiradas, iban perdiendo dinero. Al final nadie había ganado nada y en aquellas ocasiones que conseguían acertar alguna tirada, posteriormente desaparecía tal ganancia.

    - En el juego del bingo, donde se ofrecía el 50 % de lo recaudado al premio del bingo y el 15 % al premio de la línea, tan solo 1 jugador terminó teniendo más dinero del que tenía al empezar.

    - La sensación de poder obtener un premio en breve, al faltar 1 o 2 números creaba ansiedad y angustia a los alumnos.

    - A pesar de haber perdido dinero, aquellos que habían ganado alguna línea, se iban con la sensación de haber ganado, a pesar de que en global, lo que habían sufrido eran pérdidas.

    - Los alumnos reconocían que el hecho de que alguien ganara un bingo, el pensamiento poco racional de: "el próximo voy a ser yo", les incitaba a seguir apostando.

   Ambos grupos pasaron a la vez por jugadores y casino, por lo que finalmente vieron quien gana siempre en sus propias carnes y terminaron entendiendo mucho mejor lo que le había pasado a aquellos conocidos que sí perdieron dinero real en la casa de apuestas recientemente cerrada.



 


Actividad:

MUNDO REAL – IRREAL EN RR.SS.

Docente:

Margarita Barquilla Caso

    En esta ocasión, Margarita, la tutora de 3º ESO A, desarrolló el tema de influencers, su repercusión positiva-negativa en la vida de sus seguidores y cómo cualquier cosa que ellos publicitaban o sobre lo que hablaban, tenía un aura de certeza, seguridad e importancia.

    Aquí entraba en juego la importancia de los likes, así como las diferentes webs de compra de likes, de seguidores o de comentarios. Todo mercantilizado en búsqueda de engañar al cliente final.

    Durante las sesiones que duró el trabajo, primero estuvieron investigando y estudiando muchísimas publicaciones, de influencers famosos y no tan famosos, donde descubrieron que no todo era lo que parecía a simple vista. En último lugar, estaba la intención comercial, es decir, aquella que intentaba terminar vendiéndote el producto, es decir, una intención publicitaria para que tuvieras una vista positiva y conocida de los diferentes productos.

    Más tarde, fueron los propios alumnos lo que que tenían que vender un producto con estas publicaciones. Para ello utilizaron todo tipo de filtros, imaginación y sobre todo iniciativa. 

    Por último, exponiendo sus publicaciones, reflexionaron sobre el uso de redes sociales, y entendieron que en la mayoría de las veces, lo que se pretende es vender un producto y hacer publicidad. Nada es 100% verídico y real, y todo está comercializado.

    Algunos de los ejemplos de estas publicaciones son los siguientes:




    Una experiencia positiva, donde los alumnos y alumnas han valorado y aprendido a ver las redes sociales con una visión más crítica y evaluadora, puesto que como suele ocurrir, no siempre lo enseñado es lo real.

martes, 10 de junio de 2025

 EXPERIENCIAS CIBERMENTORES - CURSO 24 /25

Actividad:

USOS SALUDABLES DEL MÓVIL DE 1º B PARA TODO EL CENTRO

Docentes:

Cristina Castaño Pinto

    Siguiendo con las actividades dedicadas a cibermentores, exponemos aquí la de Cristina Castaño, que como tutora de 1º ESO B, ha hecho maravillas con su grupo para llevar a cabo esta experiencia.

Hay que explicar que el grupo, saliéndose de lo que marcan las pautas para Cibermentores, se trata de un 1º de la ESO, pero eso, lejos de invalidar la actividad, le ha otorgado muchísimo más valor, por eso lo explicamos aquí y lo desarrollamos:

El curso de 1º ESO B ha sido sin duda el más complicado de tutorizar de todo el centro. Este curso han coincidido en el mismo aula alumnos de diferentes nacionalidades, muchos de ellos llegados con el curso ya comenzado y otros con desconocimiento total del idioma.

A eso hay que sumar alumnos con diversos síndromes, familias desestructuradas, mucho alumnado de etnia gitana con abandono escolar y numerosa casuística diversa.

Ante eso, la tutora sospechaba que el uso del móvil en casa, tanto de día como de noche; era uno de los motivos del mal rendimiento escolar por gran parte de su alumnado. Este mal endémico, que afecta de diferente manera a todos los grupos, era especialmente significativo en 1º B, ante lo que la tutora decidió ir más allá y gestionar un estudio donde concienciar a los alumnos de ese mal uso de la tecnología.

Tan bien resultó la iniciativa, que fueron los propios alumnos de 1º los que se lo comentaban a sus compañeros, por lo que al final, gracias a la incesante ayuda de Cristina y el apoyo de otros tutores, los alumnos se hicieron un tour por diversas tutorías de mayores, donde expusieron su estudio y sus principales conclusiones.

Sin duda, un grandísimo trabajo por parte del todo el grupo y especialmente de su tutora.

EXPLICACIÓN DEL PROYECTO:

Proyecto: “Usos Saludables del Móvil de 1ºB para todo el Centro”

Tutora: Cristina Castaño Pinto

Introducción:

En el contexto actual, el uso excesivo e inadecuado de los teléfonos móviles entre adolescentes se ha convertido en una preocupación tanto educativa como social. En respuesta a esta realidad, el grupo de tutoría de 1ºB ha desarrollado un proyecto integral orientado a fomentar hábitos saludables en el uso del móvil en el ámbito escolar. El presente informe expone de manera detallada las distintas fases del proyecto, así como los objetivos, estrategias implementadas y resultados obtenidos.

 Objetivo General:

Promover un uso consciente, reflexivo y saludable del teléfono móvil entre el alumnado del centro educativo, mediante acciones participativas, formativas y de sensibilización que involucren a toda la comunidad escolar.

 Fase 1: Concienciación y Reflexión

Esta fase inicial tuvo como propósito despertar la conciencia crítica sobre los hábitos actuales en el uso del móvil. Se llevó a cabo una sesión grupal de visualización de un video temático, seguida de una dinámica de reflexión colectiva. Esta actividad permitió identificar patrones de uso problemáticos y actitudes generalizadas hacia la tecnología móvil.

 Fase 2: Planificación

En esta etapa, el alumnado procedió a diseñar las herramientas necesarias para evaluar y analizar los hábitos existentes en el centro. Se elaboró un formulario digital, a través de Google Forms, con preguntas centradas en los hábitos saludables relacionados con el uso del móvil. Este instrumento fue validado y revisado de manera colaborativa.

 Fase 3: Acción

La acción principal consistió en aplicar el cuestionario diseñado a las distintas tutorías del centro, recogiendo información relevante sobre los hábitos de uso del móvil entre el alumnado. Esta acción fomentó la participación de todos los grupos, además de generar un sentido de corresponsabilidad respecto al bienestar digital.

Fase 4: Análisis de Datos

Posterior a la recolección de datos, el grupo de 1ºB realizó un análisis conjunto de los resultados obtenidos. Esta etapa permitió identificar tendencias comunes, puntos críticos y oportunidades de mejora. El análisis fue esencial para fundamentar las acciones posteriores del proyecto.

Fase 5: Estrategia de Cambio

La fase final del proyecto se orientó a proponer cambios concretos y sostenibles. Se diseñó y ejecutó una charla de concienciación centrada en los riesgos del mal uso del móvil. Además, se crearon posters con mensajes visuales impactantes, los cuales fueron colocados estratégicamente en el centro educativo para reforzar los mensajes clave del proyecto.

 Conclusión

El proyecto "Usos Saludables del Móvil" ha permitido generar un espacio de reflexión crítica y transformación educativa sobre el papel que juega la tecnología en la vida diaria de nuestro alumnado. La metodología participativa, el análisis de datos y la propuesta de soluciones colectivas contribuyeron significativamente al empoderamiento del grupo de 1ºB como agentes de cambio en nuestro centro. Cabe recordar que este tipo de iniciativas refuerzan la importancia de una educación integral que contemple el desarrollo de competencias digitales saludables y tienen alta tasa de implicación en el alumnado.

Resumen del proyecto


Ejemplo 1 del cuestionario realizado
Ejemplo 2
Ejemplo 3

PÓSTERS REALIZADOS POR LOS ALUMNOS:














EJEMPLOS DE HÁBITOS SALUDABLES EXPUESTOS A OTROS GRUPOS:










INFOGRAFÍA CON LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN EL CURSO:




 EXPERIENCIAS CIBERMENTORES - CURSO 24 /25

    Durante el curso actual han sido varios los tutores que se han visto involucrados en la realización de diferentes actividades, intentando que los propios alumnos sean los transmisores de conocimientos, así como los formadores de los otros grupos de alumnado del centro.

    A continuación reseñamos las más importantes:

Actividad:

Ponencia de Sergio González, Suko el espía de El Hormiguero.

1º Congreso Extremeño de Transformación Digital, Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.

Docentes:

Jorge Jiménez Sánchez

Antonio Penco Robledo


    El pasado mes de septiembre, los alumnos de 3º y 4º de la ESO asistían a este congreso, primero en importancia de la región, a varias ponencias relacionadas con Inteligencia Artificial y Ciberseguridad, con otros 6.000 asistentes en total.

    En un primer momento, pudieron centrarse en la charla de uno de los ojeadores del Sevilla Fútbol Club, un equipo de la primera división española, que comunicó de manera entretenida cómo la IA les abría un mundo de posibilidades a la hora de seleccionar aquellos jugadores noveles con un futuro más prometedor. Esta charla fue bastante interesante, sobre todo para aquellos y aquellas que tenían expectativas en el mundo del fútbol.

    Pasado un primer momento, el plato fuerte del día fue la presencia de Suko, afamado presentador de una de las secciones de moda del programa El Hormiguero. Suko el Espía nos ofreció pinceladas de las oportunidades de la IA, de cara a un mundo más seguro y sobre todo, más productivo.

    Finalmente, mediante la realización de ciertos trucos, los alumnos aprendieron unos conocimientos que después estuvieron días reproduciendo con sus compañeros del centro.



    Estos mismos trucos, como decimos, fueron aplicados por los compañeros asistentes a aquellos que no pudieron ir al congreso. Se trataba de diversas actividades con varios servidores de IA, así como uno de cartas, donde después de romper una naipe, se adivinaba de qué naipe en concreto se trataba.



 FORO NATIVOS DIGITALES 24 / 25


  Gracias de nuevo a todos/as por participar y hacer el IES Ágora un centro más responsable digitalmente. 

  En este nuevo curso, de nuevo nos involucramos en la "salud digital" de nuestro alumnado, para ello, contamos con la ayuda del equipo de orientación, el apoyo de jefatura de estudios y la dedicación de todos los tutores y tutoras de la ESO: 

    

Coordinador FND/Cibermentores: Antonio L. Penco Robledo 

Orientadora: Beatriz Berrocal Gonzalo / Beatriz Rodríguez Sánchez

Educadora Social: Mª del Mar Duque Ortega


Tutores:

 

Mª de los Remedios Gallardo Concejero

1º ESO A

Cristina Castaño Pinto

1º ESO B

Nerea Saura Parra

2º ESO A

Matilde Regodón Pérez

2º ESO B

Margarita Barquilla Caso

3º ESO A

David Patrón Barriga

3º ESO B

Mª Inmaculada Gil Alonso

3º DIVER

Antonio Penco Robledo

4º ESO A

Jorge Jiménez Sánchez

4º ESO B

Antonio Arroyo Flores

4º DIVER


lunes, 3 de junio de 2024

CIBERMENTORES CURSO 23-24

Durante este curso hemos contado con 2 tutores que se han involucrado en este tipo de actividades. En uno, por convicción propia y pensamiento crítico, se eligió el tema de las fake news y la polarización en las noticias, tanto en medio digitales como físicos.

En otro, debido a un planteamiento generalizado en el grupo, el tutor llevó a cabo un desarrollo de la visión de la dependencia y adicción a videojuegos, que derivó en más adicciones, tanto virtuales como digitales y físicas, algo bastante interesante y de gran aportación por parte de los alumnos. Sin más, pasamos a desarrollarlas:

CIBERMENTOR: Víctor A. Hernández Guerrero.

Víctor propuso a su grupo de 3º B y 3º Diver hablar sobre las adicciones. En breve, todo el grupo hizo una primera referencia a las adicciones a sustancias. Después de debatir largo y tendido, se quedaba la sensación de que había cosas a los que los alumnos no consideraban ser adictos, sino que lo trataban como un uso normal. Hablamos en este caso de móviles, videoconsolas y juegos online.

Tras intentar darle la vuelta a la tortilla, donde cada alumno proponía por qué o por qué no hablaban de adicción, uno a uno fueron siendo conscientes de que todo aquel tiempo que les ocupaba por las tardes, especialmente el juego online, los móviles y las videoconsolas era una adicción o el principio de una, empezando a ser más conscientes del riesgo al que se exponían y lo que tenían delante de ellos.

Para tomar en mayor consideración la propuesta y ver un punto de vista más global, el alumnado de ambos cursos propuso una serie de preguntas para conformar un cuestionario, el cual fue ofrecido a un total de 103 alumnos, cuyos resultados se recogieron en una presentación de power point y se expuso en otras dos clases, donde el alumnado de 3º, tras haber sido consciente de la repercusión del estudio, decidió contar su experiencia en los otros grupos con los que tenían relación.

A continuación, la presentación con los principales resultados:









CIBERMENTOR: Antonio Alcántara Moral.

Por otro lado, como decíamos anteriormente, se seleccionó el tema de las fake news, la desiformación y las diferentes visiones de una misma noticia. Para ello se trabajó tanto con la prensa digital como en papel. Se analizaron diferentes puntos de vista y se persiguieron los bulos, hasta el origen de los mismos y cómo rebatirlos ante la opinión pública, que muchas veces los aceptaba sin cuestionarse absolutamente nada.

Temas de actualidad, como la guerra de Ucrania, el conflicto de Israel y Palestina, las futuras elecciones en EE.UU. fueron tratados y analizados desde las diferentes perspectivas.

Dentro del aula, cada grupo seleccionaba alguna noticia y la desarrollaba, buscaba en los diversos medios digitales el enfoque que se hacía y qué objetivos pensaban que podía tener con la propia redacción de las noticias. Posteriormente, las principales ideas eran expuestas al resto de compañeros, con un trabajo metódico y sobre todo justificado y fundamentado. 

Las imágenes del proceso:









martes, 6 de junio de 2023

CIBERMENTORES 4º ESO A - B

 Gracias a la profesora Raquel Puerto Iglesias en la materia de TIC, los alumnos de 4º ESO A y B han llevado a cabo un estudio sobre la identidad digital, las fake news, la inteligencia artificial y la privacidad. 

En este trabajo se utilizó una metodología de descubrimiento guiado así como la indagación por parte del alumnado, que fue viendo y descubriendo diferentes problemas asociados a los temas propuestos. A la par, se debatió sobre los problemas que estas situaciones pueden generar en el mundo digital en el que nos movemos diariamente.

Como resultado de todo ello, los alumnos elaboraron unas infografías finales, donde intentaron resumir parte de lo aprendido durante las sesiones del proyecto: